quarta-feira, 21 de março de 2018

backup Atlassian cloud Aula 3 = pong rasteiro / futebol

Blender 3D - Aula 3 = "Pong rasteiro/futebol"

1) Conceitos a serem abordados:


  • Reforço dos conceitos anteriores: as 3 transformações básicas e as 3 navegações básicas.
  • Conceito_1: inserção de keyframes (animação);
  • Conceito_2: Habilitar animação para simulação de colisões;
  • Conceito_3: navegação pela timeline abaixo.

2) Comandos mais utilizados:


  • as 3 transformações básicas (posição, rotação e tamanho) e as 3 navegações básicas (zoom, orbit e pan) exercitadas nas aulas anteriores.
  • Habilitar animação para simulação de colisões na aba PHYSICS do painel à direita (obs, à direita dessa vez!).
    OBS.: habilitar esta opção APENAS para CADA UM dos objetos que receberão keyframes, no caso deste exercício, as "raquetes" (cubos) que atingem a bola.
  • Inserção de keyframes na aba ANIMATION do painel à esquerda:
OBS.: De forma geral, poderemos sempre utilizar o keyframe do tipo LocRotScale
(selecionado em azul na lista da imagem acima), pois ele armazena informações de posição, rotação e tamanho.
Esta lista de opções permite que armazenemos um keyframe apenas em um canal específico, de interesse apenas para usos mais avançados.
  • Posicionar, reposicionar e retornar à posição zero com o cursor verde da timeline abaixo.

3) Atividades e desafios:


Esta aula é composta de 3 atividades:
  • 1) "Blender in Dojo!" reconhecimento da lógica keyframes
  • 2) Pong rasteiro / futebol
  • 3) efetuar um render em vídeo da situação do futebol.

3.1) Atividade 1 - "reconhecimento da lógica de keyframes"

1) reconhecimento da lógica de Keyframes.
Keyframes são a base da animação.
Keyframes definem um valor de posição, rotação e escala em um momento do tempo, e o computador interpola os valores intermediários entre dois keyframes.
Para esta atividade teremos uma dinâmica diferente, semelhante ao "Blender in Dojo" (Mais informações sobre este tipo de dinâmica nas aulas 1 e 6).
Todos os alunos revezar-se-ão em um único computador. Quando disponível, um projetor pode exibir a tela deste computador à sala toda.
Um aluno de cada vez sentar-se-à ao computador, e os demais ficarão olhando - atentamente, pois em breve cada um terá sua vez!

Diferente da dinâmica "Blender in Dojo", cada aluno ficará diante do computador não durante o limite de tempo preestabelecido, mas durante o breve período necessário para repetir o seguinte ciclo:
  • a) Reposicionar conscientemente o cursor verde na timeline abaixo;
  • b) Efetuar uma ou mais transformações básicas (posição, rotação, tamanho) no objeto;
  • c) Inserir um keyframe LocRotScale;
  • d) possivelmente, repetir os passos a), b) e c);
  • ceder o lugar ao próximo coleguinha;
    OBS.: quando o cursor verde da timeline é movido, perdemos as transformações mais recentes caso não tenham sido keyframeadas. (vide a sessão 6."Erros mais comuns")
    No seguinte vídeo demonstramos a atividade:
 multimediaEdit file  

Diferente da dinâmica "Blender in Dojo", onde os próprios alunos já sabem o que fazer e debatem juntos, sendo que o professor pode complementar com observações, nesta dinâmica o professor irá ditar passo a passo o ciclo de operações abaixo para o aluno que estiver sentado, até que os alunos compreendam a lógica e empoderem-se deste papel.

A atividade acaba quando todos os alunos já tiverem tido sua vez 2 ou 3 vezes, e já tiverem compreendido esta sequência de procedimentos.
Uma sugestão é que o professor libere os alunos que pegarem mto rápido, confiantes, para sentarem-se diante do computador e tentarem criar alguma cena livre e criativa aplicando este conceito de animação, enquanto os com mais dificuldade podem ter mais atenção.
Exemplos de cenas livres esperadas:

3.2) Atividade 2 - "Pong rasteiro/ futebol"

1) reconhecimento da lógica de Keyframes.
 multimediaEdit file

  • Faze

3.3) Atividade 3 - "Luz, Câmera e Render!"



Criar um vídeo da cena "Boliche" desenvolvida
(consultar conteúdo aula 1)

4) Setup inicial sugerido:


(consultar conteúdo da aula 1)

5) Dúvidas frequentes dos alunos:


Keyframes são a base da animação. Keyframes definem o valor de posição, rotação e escala em um momento do tempo, e o computador interpola os valores intermediários entre dois keyframes.
  • Semelhante a aula 1, consultar
  • que são estes outros tipos de keyframe? r:  
  • fazer um objeto mudar de posiçã

6) Erros mais comuns:


  • semelhante a aula 1, consultar
  • esquecer de reposicionar o cursor verde da timeline ANTES de inserir o keyframe, sobrescrevendo um keyframe antigo (posição atual), ou perdendo as ultimas transformações ao tentar mover o cursor (sempre quando movemos o cursor os valores são atualizados para o que estiver existente nos keyframes).

7) Desafios propostos ao aluno:


  • experimentar a cena para causar o máximo de destruiçao possível.
  •  multimediaEdit file multimediaEdit file

8) Desafios propostos ao professor:


  • realizar um registro dos resultados dos alunos (arquivar os renders, ou filmar a tela do computador com o celular )
  • Revisar as sessões da aula anterior (gangorra)
  • Realizar as atividades de aula e efetuar videos render.
  • Reconhecer a sessão USER PREFERENCES: emulate numpad, zoom to mouse position, rotate around selection.
  • Reconhecer a criação de num novo arquivo, salvar arquivo .blend, salvar uma imagem e um arquivo de vídeo de render.
  • Pensar em um story telling relativo a construção de uma catapulta
  • duplicate objetos.
  • Após a aula, realizar um registro dos resultados dos alunos (arquivar os renders, ou filmar a tela do computador com o celular).
  • experimentar os objetos "Animated" tanto com física ACTIVE quanto PASSIVE (ambos são possíveis).

9) Storytelling sugerido:

-

10) Download:


Segue .blend do exercício do Pong Rasteiro (futebol).



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