Blender 3D - Aula 3 = "Pong rasteiro/futebol"
1) Conceitos a serem abordados:
- Reforço dos conceitos anteriores: as 3 transformações básicas e as 3 navegações básicas.
- Conceito_1: inserção de keyframes (animação);
- Conceito_2: Habilitar animação para simulação de colisões;
- Conceito_3: navegação pela timeline abaixo.
2) Comandos mais utilizados:
- as 3 transformações básicas (posição, rotação e tamanho) e as 3 navegações básicas (zoom, orbit e pan) exercitadas nas aulas anteriores.
- Habilitar animação para simulação de colisões na aba PHYSICS do painel à direita (obs, à direita dessa vez!).
OBS.: habilitar esta opção APENAS para CADA UM dos objetos que receberão keyframes, no caso deste exercício, as "raquetes" (cubos) que atingem a bola. - Inserção de keyframes na aba ANIMATION do painel à esquerda:
OBS.: De forma geral, poderemos sempre utilizar o keyframe do tipo LocRotScale
(selecionado em azul na lista da imagem acima), pois ele armazena informações de posição, rotação e tamanho.
Esta lista de opções permite que armazenemos um keyframe apenas em um canal específico, de interesse apenas para usos mais avançados.
(selecionado em azul na lista da imagem acima), pois ele armazena informações de posição, rotação e tamanho.
Esta lista de opções permite que armazenemos um keyframe apenas em um canal específico, de interesse apenas para usos mais avançados.
- Posicionar, reposicionar e retornar à posição zero com o cursor verde da timeline abaixo.
3) Atividades e desafios:
Esta aula é composta de 3 atividades:
- 1) "Blender in Dojo!" reconhecimento da lógica keyframes
- 2) Pong rasteiro / futebol
- 3) efetuar um render em vídeo da situação do futebol.
3.1) Atividade 1 - "reconhecimento da lógica de keyframes"
1) reconhecimento da lógica de Keyframes.
Keyframes são a base da animação.
Keyframes definem um valor de posição, rotação e escala em um momento do tempo, e o computador interpola os valores intermediários entre dois keyframes.
Keyframes definem um valor de posição, rotação e escala em um momento do tempo, e o computador interpola os valores intermediários entre dois keyframes.
Para esta atividade teremos uma dinâmica diferente, semelhante ao "Blender in Dojo" (Mais informações sobre este tipo de dinâmica nas aulas 1 e 6).
Todos os alunos revezar-se-ão em um único computador. Quando disponível, um projetor pode exibir a tela deste computador à sala toda.
Todos os alunos revezar-se-ão em um único computador. Quando disponível, um projetor pode exibir a tela deste computador à sala toda.
Um aluno de cada vez sentar-se-à ao computador, e os demais ficarão olhando - atentamente, pois em breve cada um terá sua vez!
Diferente da dinâmica "Blender in Dojo", cada aluno ficará diante do computador não durante o limite de tempo preestabelecido, mas durante o breve período necessário para repetir o seguinte ciclo:
Diferente da dinâmica "Blender in Dojo", cada aluno ficará diante do computador não durante o limite de tempo preestabelecido, mas durante o breve período necessário para repetir o seguinte ciclo:
- a) Reposicionar conscientemente o cursor verde na timeline abaixo;
- b) Efetuar uma ou mais transformações básicas (posição, rotação, tamanho) no objeto;
- c) Inserir um keyframe LocRotScale;
- d) possivelmente, repetir os passos a), b) e c);
- ceder o lugar ao próximo coleguinha;
OBS.: quando o cursor verde da timeline é movido, perdemos as transformações mais recentes caso não tenham sido keyframeadas. (vide a sessão 6."Erros mais comuns")No seguinte vídeo demonstramos a atividade:
Diferente da dinâmica "Blender in Dojo", onde os próprios alunos já sabem o que fazer e debatem juntos, sendo que o professor pode complementar com observações, nesta dinâmica o professor irá ditar passo a passo o ciclo de operações abaixo para o aluno que estiver sentado, até que os alunos compreendam a lógica e empoderem-se deste papel.
A atividade acaba quando todos os alunos já tiverem tido sua vez 2 ou 3 vezes, e já tiverem compreendido esta sequência de procedimentos.
Uma sugestão é que o professor libere os alunos que pegarem mto rápido, confiantes, para sentarem-se diante do computador e tentarem criar alguma cena livre e criativa aplicando este conceito de animação, enquanto os com mais dificuldade podem ter mais atenção.
Exemplos de cenas livres esperadas:
3.2) Atividade 2 - "Pong rasteiro/ futebol"
1) reconhecimento da lógica de Keyframes.
- Faze
3.3) Atividade 3 - "Luz, Câmera e Render!"
Criar um vídeo da cena "Boliche" desenvolvida
(consultar conteúdo aula 1)
4) Setup inicial sugerido:
(consultar conteúdo da aula 1)
5) Dúvidas frequentes dos alunos:
Keyframes são a base da animação. Keyframes definem o valor de posição, rotação e escala em um momento do tempo, e o computador interpola os valores intermediários entre dois keyframes.
- Semelhante a aula 1, consultar
- que são estes outros tipos de keyframe? r:
- fazer um objeto mudar de posiçã
6) Erros mais comuns:
- semelhante a aula 1, consultar
- esquecer de reposicionar o cursor verde da timeline ANTES de inserir o keyframe, sobrescrevendo um keyframe antigo (posição atual), ou perdendo as ultimas transformações ao tentar mover o cursor (sempre quando movemos o cursor os valores são atualizados para o que estiver existente nos keyframes).
7) Desafios propostos ao aluno:
- experimentar a cena para causar o máximo de destruiçao possível.
8) Desafios propostos ao professor:
- realizar um registro dos resultados dos alunos (arquivar os renders, ou filmar a tela do computador com o celular )
- Revisar as sessões da aula anterior (gangorra)
- Realizar as atividades de aula e efetuar videos render.
- Reconhecer a sessão USER PREFERENCES: emulate numpad, zoom to mouse position, rotate around selection.
- Reconhecer a criação de num novo arquivo, salvar arquivo .blend, salvar uma imagem e um arquivo de vídeo de render.
- Pensar em um story telling relativo a construção de uma catapulta
- duplicate objetos.
- Após a aula, realizar um registro dos resultados dos alunos (arquivar os renders, ou filmar a tela do computador com o celular).
- experimentar os objetos "Animated" tanto com física ACTIVE quanto PASSIVE (ambos são possíveis).
9) Storytelling sugerido:
-
10) Download:
Segue .blend do exercício do Pong Rasteiro (futebol).
LikeBe the first to like this
Nenhum comentário:
Postar um comentário